Naučte se programovat C # pro Android

Autor: John Stephens
Datum Vytvoření: 24 Leden 2021
Datum Aktualizace: 2 Červenec 2024
Anonim
POGOF - [Baltík 3] - Seznámení s režimem "Programovat - začátečník" (režim č. 3.1)
Video: POGOF - [Baltík 3] - Seznámení s režimem "Programovat - začátečník" (režim č. 3.1)

Obsah


V tomto příspěvku se dozvíte o programování C # pro Android a také o tom, kde se hodí do velkého schématu vývoje Androidu.

Pokud se chcete stát vývojářem pro Android, možná budete mít dojem, že se musíte naučit jeden ze dvou jazyků: Java nebo Kotlin. Jedná se o dva jazyky, které jsou oficiálně podporovány aplikací Android Studio, a proto se tyto dva jazyky, na které se mnoho průvodců a výukových programů zaměřuje, zaměřují. Vývoj Androidu je mnohem flexibilnější a rozmanitější, a existuje mnoho dalších způsobů, jak k němu přistupovat. Mnoho z nich zahrnuje C #.

Číst:Chci vyvíjet aplikace pro Android - jaké jazyky bych se měl učit?

C # je programovací jazyk, který budete používat, pokud se například rozhodnete postavit hru v Unity - což je také nejoblíbenější a nejpoužívanější herní engine v Obchodě Play. Obecně je užitečné naučit se programovat C #, pokud vás vůbec zajímá vývoj hry.


Měli byste se také naučit programovat C #, pokud chcete používat Xamarin. Xamarin je nástroj, který umožňuje vývojářům vytvářet aplikace pomocí Visual Studio, které lze snadno přenést do iOS i Android, což je ideální pro projekty napříč platformami.

Takže, s tím bylo řečeno, existuje rozhodně dobrý důvod, proč se naučit programovat C # pro Android. Pojďme se podívat na to, co potřebujete vědět.

Rychlý úvod - C # vs Java

C # je objektově orientovaný programovací jazyk vyvinutý společností Microsoft kolem roku 2000 s cílem být moderní, jednoduchý a flexibilní. Stejně jako Java (vyvinuta společností Sun Microsystem v roce 1990) se původně vyvinula z C ++, což zajišťuje, že mezi nimi existuje mnoho podobností. Například obě používají stejnou „syntaktickou základnu“, což znamená, že efektivně používají hodně stejné terminologie a struktury. Existuje několik drobných rozdílů, ale pokud jste obeznámeni s jedním jazykem, měli byste být schopni porozumět mnoha druhým, aniž byste se museli konkrétně učit. Pro začátečníky však mnoho zjistí, že je o něco snazší naučit se programovat C #.


Jako objektově orientované jazyky budou objekty C # a Java popisovat objekty prostřednictvím tříd. Jedná se o modulární přístup k programování, který umožňuje opakované použití fragmentů kódu.

Tam, kde se C # liší od Java, se však jedná o použití delegátů, o přístup k poslechu událostí, virtuální vs. konečné vlastnosti, implicitní obsazení a další.

Dobrá zpráva: vlastně nemusíte vědět, co z toho všeho znamená, když se poprvé začnete učit C #. Hlavní cesta s sebou je, že struktura je o něco jednodušší se naučit v C # a má tendenci vyžadovat méně psaní. To platí zejména s ohledem na to, že když se učíte Javu pro Android, budete se také muset seznámit s mnoha třídami a API potřebnými pro vytváření aplikací pro Android. Můžete se tedy také naučit programovat C # jako odrazový můstek do Java.

Ahoj světe! v C #

Tradice ve světě kódování spočívá v tom, že kdykoli se naučíte nový jazyk, měli byste vytvořit jednoduchý program pro zobrazení „Hello World!“ Na obrazovce. To v zásadě zajišťuje, že budete moci uvést potřebné nástroje do provozu a zkompilovat něco jednoduchého. Je to jako číst „testování, testování, 1, 2, 3“ do mikrofonu!

V tomto případě použijeme Visual Studio k vytvoření aplikace konzoly. Až budete pokračovat a stáhnete si Visual Studio (je to zdarma), klikněte na:

Soubor> Nový> Projekt

A pak:

Visual C #> Windows Classic Desktop> Aplikace konzoly (.NET Framework)

Takto vytváříme aplikaci, která bude spuštěna v konzole Windows.

Po dokončení se v hlavním okně objeví struktura holých kostí vašeho projektu. Zobrazí se vám kód, který vypadá takto:

namespace ConsoleApp3 {class Program {static void Main (řetězce args) {}}}

Nyní jednoduše přidejte dva řádky:

namespace ConsoleApp3 {class Program {static void Main (řetězce args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}}

Tím se na obrazovku napíše „Hello World!“ A čeká se stisknutí klávesy. Jakmile se uživatel dotkne kterékoli klávesy, program skončí a automaticky skončí.

Všimněte si, že obě tyto řádky končí středníkem. Důvodem je to, že jakékoli prohlášení v C # musí končit středníkem, který komunikuje s C #, že řádek je dokončen (v jazyce Java je to stejné). Jedinou výjimkou je, když za řádkem okamžitě následuje otevřená závorka, kterou si za chvíli vysvětlíme.

Stiskněte tlačítko „Start“ v horní části obrazovky, a to by mělo spustit aplikaci, což vám umožní vidět to v praxi.

Třídy jsou kousky kódu, které popisují objekty, které jsou účinně kousky dat

Co se tedy tady přesně děje?

Začínáme s metodami a třídami C #:

Chcete-li se naučit programování C # pro Android, musíte porozumět třídám a metodám.

Třídy jsou kousky kódu, které popisují objekty, které jsou účinně kousky dat. Nemusíte se toho příliš obávat. Stačí vědět, že stránka kódu, se kterou právě teď pracujete, se nazývá „třída“ a že můžete v rámci projektu komunikovat s ostatními třídami. Projekt může mít pouze jednu třídu, od níž bude fungovat celý váš kód, nebo může mít více.

V každé třídě budete mít také metody. Tyto metody jsou úryvky kódu, na které se můžete kdykoli odkázat v rámci této třídy - a někdy i mimo ni.

V tomto případě se třída nazývá Program. Toto je definováno přímo nahoře řádkem, který zní: třída Program. A pokud otevřete okno „Solution Explorer“ na pravé straně, budete moci najít Program.cs. Název třídy je vždy stejný jako název souboru.

Potom použijeme složené závorky, které obsahují veškerý následující kód. Kudrnaté závorky nám říkají, že vše, co následuje, patří k sobě. Dokud se závorka nezavře, je veškerý následující kód součástí programu.

Následuje naše první metoda, definovaná následujícím řádkem:

static void Main (řetězec args)

Poté následují další otevřené závorky, což znamená, že další bit kódu je součástí metody „Main“ (která je stále uvnitř třídy Program). A tam jsme vložili náš „Hello World“.

„Statická prázdnota“ nám v podstatě říká, že tato metoda dělá něco nezávislého (namísto manipulace s daty, která mají být používána širším programem) a že na ni nelze odkazovat externími třídami. Věci „string args“ nám umožňují předávat informace do metody, která bude později manipulovat. Nazývají se „parametry“ a „argumenty“. Znovu se už nemusíte bát nic z toho. Stačí vědět, že „statická mezera“ následovaná slovem, hranatými závorkami a složenými závorkami označuje začátek nové metody.

Další dva řádky jsou ty, které jsme přidali: dostanou konzoli a poté přistupují k jejím příkazům, aby zapsali na obrazovku a čekali na stisknutí klávesy.

Nakonec zavřeme všechny závorky: nejprve metodu, potom třídu a poté „jmenný prostor“, což je název projektu, do kterého třída patří (v tomto případě „ConsoleApp3“ - tímto způsobem jsem vytvořil předchozí testovací aplikace) .

Zmatený? Nebojte se, bude to dávat větší smysl.

Použití metod

Metody jsou tedy svazky kódu se jmény. Abychom demonstrovali, proč používáme metody, může být užitečné vytvořit novou a uvést ji jako příklad.

Takže vytvořte novou metodu, která žije ve třídě Program (takže musí být v těch složených závorkách, ale mimo složené závorky patřící do „Main“).

Nazvěte to „NewMethod“ a vložte zde dva řádky, které jste právě napsali. To by mělo vypadat takto:

třída Program {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}

Nyní do hlavní metody přidejte odkaz na NewMethod, například:

static void Main (řetězce args) {ar ​​NewMethod (); }

Tímto způsobem „zavoláte“ metodu, kterou jste právě vytvořili, v podstatě směrující program tímto směrem. Stiskněte tlačítko Start a uvidíte, že se totéž stane jako dříve. Až na to, že jste chtěli, můžete napsat „NewMethod ();“ tolikrát, kolikrát jste chtěli, a opakovat text, aniž byste museli psát mnoho kódu.

V průběhu velkého programu se schopnost odkazovat úryvky kódu takhle stane neuvěřitelně silným. Toto je jedna z nejdůležitějších věcí, které je třeba pochopit, když se pokusíte naučit programování C # pro Android.

Můžeme vytvořit tolik metod, jak se nám to líbí, a tak mít velmi elegantní a uspořádaný kus kódu. Zároveň můžeme také odkazovat na metody, které jsou „zabudovány“ na C # a na všechny knihovny, které bychom mohli použít. „Main“ je jedním z příkladů „vestavěné“ metody. Toto je metoda, kterou všechny programy začnou, a že C # chápe, že by se měla nejprve spustit. Pokud sem nic nevložíte, nic se nestane!

Argumenty, které jsou v tomto případě obsaženy v závorkách, jsou proto nutné pouze proto, že právě proto Microsoft navrhl metodu Main. Byli jsme však v pořádku, když jsme nechali naše závorky prázdné.

Použití proměnných

Nyní je na čase udělat něco zajímavého v našem kódu. Konkrétně se podívejme, jak byste pomocí proměnných učinili program dynamičtějším. Toto je jedna z nejdůležitějších věcí, kterým musíte porozumět, pokud se chcete naučit programování v C #.

Proměnná je v podstatě kontejner pro část dat. Vraťte svou mysl zpět do matematiky na střední škole a možná si vzpomenete, když vidíte takové věci:

10 + x = 13
Najděte x

Zde je „x“ proměnná a hodnota, kterou představuje, je samozřejmě „3“.

Takto přesně funguje proměnná při programování. Kromě toho může proměnná představovat spoustu různých typů dat: včetně textu.

Chcete-li vytvořit novou proměnnou, musíme nejprve sdělit C #, jaký typ dat bude obsahovat.

Takže uvnitř vaší metody NewMethod () nejprve vytvoříte svou proměnnou a poté jí přiřadíte hodnotu. Potom ji přidáme do našeho příkazu „WriteLine“:

int číslo; číslo = 10; Console.WriteLine („Hello World!“ + Číslo);

Použili jsme typ proměnné zvaný „celé číslo“, kterým může být libovolné celé číslo. V C # se na ně odkazujeme pomocí „int“. Mohli bychom však snadno použít například „float“, což je „proměnná s pohyblivou řádovou čárkou“ a umožňuje nám použít desetinná místa.

Pokud spustíte tento kód, měl by nyní napsat „Hello World! 10 ”na obrazovku. A samozřejmě bychom mohli kdykoli změnit hodnotu „čísla“, abychom změnili.

Protože „číslo“ je vytvořeno v rámci NewMethod (), nemůžeme k němu přistupovat odkudkoli v našem kódu. Pokud ji však umístíme mimo všechny metody, bude celosvětově dostupná. Abychom to mohli udělat, musíme se ujistit, že proměnná je také statická:

třída Program {static int number = 10; static void Main (řetězce args) {NewMethod (); } static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" + číslo); Console.ReadKey (); }}

Nakonec existuje ještě jeden způsob, jak můžeme tato data předat, a to by bylo použít je jako argument, a předat je tedy naší metodě. Může to vypadat takto:

static void Main (řetězce args) {int number = 10; Console.WriteLine ("Ahoj, jak se jmenuješ?"); NewMethod (číslo); } static void NewMethod (int number) {Console.WriteLine ("Hello World!" + číslo); Console.ReadKey (); }}

Zde definujeme naši metodu NewMethod jako potřebu jednoho argumentu, který by měl být celé číslo a který bude v rámci metody označován jako „číslo“. Děláme to tak, že tyto informace jednoduše přidáme do složených závorek. Poté, když metodu nazýváme odkudkoli v programu, musíme tuto hodnotu v závorkách „předat“. Můžete vytvořit metody s více parametry, v takovém případě stačí oddělit uvedené proměnné čárkami.

Existují různé scénáře, ve kterých bude vhodné použít všechny tyto různé strategie k žonglování dat. Dobré programování znamená najít tu správnou pro danou práci!

Předávání argumentů a použití řetězců

Zkuste spustit následující kód a uvidíte, co se stane:

třída Program {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Ahoj, jak se jmenuješ?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); Console.ReadKey (); }}

Měli byste zjistit, že budete vyzváni k zadání svého jména a že konzola vás tím osloví. Tento jednoduchý kód obsahuje řadu užitečných lekcí.

Nejprve vidíme příklad, jak použít jiný typ proměnné, nazvaný String. Řetězec je řada postav, které by mohly být jméno nebo celý příběh.

Takže můžete stejně snadno napsat UserName = „Adam“. Místo toho ale dostáváme řetězec z konzole s příkazem: Console.ReadLine ().

Mohli jsme napsat:

String User; User = Console.ReadLine (); NewMethod (Uživatel);

Abychom však udrželi náš kód co nejčistší, přeskočili jsme tyto kroky a umístili „ReadLine“ přímo do závorek.

Poté předáme tento řetězec našemu NewMethod a pozdravíme uživatele pomocí metody, kterou už znáte.

Řetězec je řada postav, které by mohly být jméno nebo celý příběh.

Doufejme, že nyní začínáte trochu chápat, proč je C # psáno tak, jak je, a jak můžete použít věci, jako jsou proměnné a metody, abyste vytvořili nějaký flexibilní a výkonný software.

Ale je tu ještě jeden důležitý aspekt, který byste měli vědět, pokud se chcete naučit programování C #: řízení toku.

Naučte se řízení toku C # a vytvářejte jednoduché kvízy!

Jedním z důvodů, proč používáme při kódování proměnné, je to, že můžeme naše programy snadno upravit. Dalším je, že můžete získat informace od uživatele nebo je generovat náhodně.

Ale možná nejlepším důvodem, proč se naučit proměnné C #, je to, že vaše programy se mohou stát dynamickými: aby mohly reagovat odlišně v závislosti na tom, jak jsou použity.

Za tímto účelem potřebujeme „řízení toku“ nebo „podmíněné příkazy“. Toto jsou opravdu jen fantastické způsoby, jak říci, že budeme provádět kód více než jedním způsobem, v závislosti na hodnotě proměnné.

A jeden z nejúčinnějších způsobů, jak toho dosáhnout, je prohlášení „if“. V tomto příkladu pozdravme našeho hlavního uživatele jinak než ostatní a hledejte jeho uživatelské jméno.

static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Vítejte zpět pane"); } Console.ReadKey (); }

Příkazy „If“ fungují testováním platnosti příkazu, který bude uveden v závorkách. V tomto případě se ptáme, zda je řetězec UserName stejný jako řetězec „Adam“. Pokud je toto tvrzení v závorce pravdivé - dva řetězce jsou stejné - provede se kód v následujících složených závorkách. Pokud tomu tak není, budou tyto řádky přeskočeny.

Stejně tak můžeme porovnat celá čísla a plováky a můžeme vyzkoušet, zda je jeden větší než druhý atd. Můžeme dokonce použít několik různých, pokud jsou prohlášení uvnitř sebe, jako ruské panenky. Nazýváme tyto „vnořené ifs“.

Příště

Existuje mnoho dalších strategií, které můžete použít pro řízení toku - včetně věcí, jako jsou příkazy switch. Doufejme však, že už můžete vidět, jak bychom mohli použít tato tvrzení a techniky, abychom mohli začít dělat užitečné věci. Tento kód můžete snadno změnit v kvíz!

Nakonec C # s nástroji jako Unity vám umožní vytvářet plně funkční hry!

Abychom ale opravdu vytvořili působivé nástroje a hry, musíme prozkoumat ještě několik věcí. Takže překvapení! Bude tu druhá část!

V další lekci zjistíte, jak vytvořit smyčky, které iterují v průběhu času, a jak vytvořit nové třídy a jak s nimi komunikovat. Uvidíme se potom!

Pixel 4 obah vám přináší MNML Cae, výrobci nejtenčího telefonního pouzdra na větě. Ušetřete 25% na pouzdru Pixel 4 nebo Pixel 4 XL pomocí levového kódu AA...

Ceny plynu neutále kolíají a nalezení nejlevnější možnoti není vždy nadné. Exituje však řada aplikací pro levný plyn. Většina možnotí závií...

Získání Popularity